Кто такой Project Manager в геймдеве. Обзор изнутри от Ольги Савельевой

Про профессию рассказывает Ольга Савельева, Lead Project Manager в геймдев-команде Gismart. Работает в компании  с момента создания в ней игрового направления. 

Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, этим материалы помогут школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Обсуждайте и дополняйте материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней.

Кто такой Project Manager в геймдеве. Обзор изнутри от Ольги Савельевой

Про профессию рассказывает Ольга Савельева, Lead Project Manager в геймдев-команде Gismart. Работает в компании  с момента создания в ней игрового направления. 

Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, этим материалы помогут школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Обсуждайте и дополняйте материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней.

Чем занимается Project Manager в геймдеве

Project Manager (далее в тексте — PM) — специалист, чьей главной задачей является управление проектом в целом. Он проектирует и расставляет приоритеты по задачам, планирует их выполнение, контролирует, коммуницирует с членами команды. Оперативно решает проблемы.

Я бы сказала, что PM в гиперказульных играх по сравнению с PM в других областях — это как последний, самый сложный уровень в игре. Гиперказулки — сверхинтенсивный темп работы, где очень многое зависит от скорости и эффективности работы команды.

Чтобы выжить, и уж тем более преуспеть в геймдеве, за плечами необходимо иметь опыт работы PM’ом на других проектах.

Глобально в работе PM можно выделить несколько направлений:

  • работа над проектами,
  • оптимизация процессов,
  • people management. 

Большую часть времени, естественно, занимает работа над проектами. PM уровня Middle, как правило, может вести 8 прототипных проектов одновременно или 4 прототипных и 2 проекта в стадии предварительного запуска для закрытой аудитории.

Мой личный рекорд — это 17 проектов в параллели. Это было захватывающе во всех смыслах. Было интересно проверить свои силы и убедиться в том, что я могу. Правда, некоторые из проектов были не в активной стадии разработки, а на поддержке. 

В перерывах между задачами по текущим проектам PM должен работать над оптимизацией сроков разработки проекта. Он проводит ретроспективы — анализирует проделанную работу и определяет основные недочеты, чтобы в будущем избежать этих ошибок. Также  PM решает, что можно сделать лучше на другом проекте.

В мире гиперказуальных игр наиболее успешен тот, кто быстрее. Поэтому все разработчики гиперказуалок стремятся к тому, чтобы 3 итерации проекта укладывались в недельный срок. Поэтому темп работы в ГК действительно сверхинтенсивный. Это работа для тех, кто любит драйв. 

Но и это еще не все задачи, стоящие перед PM. Очень важная часть работы — это people management. У нас настроен процесс one-to-one митингов с каждым членом команды. Важно понять, нет ли в коллективе конфликтных ситуаций, все ли довольны условиями работы, всем ли «по душе» распределенные на них задачи. Недавно, например, была ситуация, когда выяснилось, что один сотрудник не выносил запах табака, в то время как его сосед по столу курит и «приносит» с курилки раздражающий запах. Мы рассадили ребят — и все встало на свои места.

Постоянная коммуникация с каждым членом команды помогает понять, какие задачи, кому больше нравятся. Условно, есть художники, которые хотели бы заниматься спецэффектами в дополнении к своим задачам по разработке стилистики игр и контента. Тогда мы даем сотрудникам наиболее интересные им задачи, что, в свою очередь, улучшает мотивацию сотрудников и качество работы. Таким образом, people management напрямую влияет на эффективность процессов в проекте. 

Довольный сотрудник — это неизбежно успешный проект. 

Как работает PM на гиперказуальном проекте

Основа любой игры — это идея. Следовательно, нужно организовать процесс генерации и отбора идей. Этим занимаются геймдизайнеры и геймпродюсеры после того, как проанализируют рынок. Лучшая идея берется в работу.

Здесь PM подключает разработчика и художника, которые обсуждают проект со своих позиций. Итогом этой работы становится геймдизайн-документ (ГДД). В нем расписывается идея по определенной структуре, принятой в каждой компании. ГДД делится на задачи: геймдизайнерские, для художников и задачи разработчика.

Затем их заносят в систему для постановки и отслеживания задач в рамках проекта. У нас это Jira. Члены команды оценивают сроки своих задач, а PM просчитывает взаимосвязи, строит roadmap проекта — документ, в котором собран обзор целей, задач, этапов и результатов проекта, разложенных по времени.

Если оказывается, что сроки разработки слишком большие, то все повторяется заново. Сбор команды, обсуждение вариантов оптимизации, новый просчет.

PM должен смотреть на ситуацию стратегически. Если понимает, что в конкретном проекте есть специфические задачи по части разработки, то он может привлечь на проект другого разработчика, у которого такая задача потребует меньше времени. Или, например, предложить команде отказаться от прорисовки 30 видов печенек в игре, если для пользователя 15 будет вполне достаточно. По сути, именно старт разработки — самый напряженный и критически важный момент. Если на этом этапе хорошо все спланировать, то дальше проект останется только контролировать. 

Далее общий скоуп задач разбивается на три итерации:

  1. Техническая демо-версия. Задача разработчика — собрать механику и показать, как это будет работать на мобильном устройстве. Становится понятно, например, сколько объектов будет помещаться на экран, удобно ли ими управлять и интересно ли играть. В общем, снимаются технические риски. Это важно, поскольку гиперказуальные игры не тестируются по ходу проекта, а только в самом конце. Художник, в свою очередь, прорабатывает стилистику, цветовую гамму, степень прорисовки объектов игры.
  2. Почти готовый прототип. На этом этапе игру уже можно увидеть целиком: со всем функционалом и графикой.  
  3. Полишинг. По факту — это добавление различных анимаций, эффектов, визуальных и звуковых, то есть доведение игры до финальной готовности. 

Важно понимать, что на любой из этих стадий проект может завернуться, если появятся весомые аргументы в пользу того, что игра «не зайдет». Для этого на презентацию каждой итерации приглашают главу геймдев-команды, который проводит оценку перспектив проекта. 

Если все три итерации прошли успешно, то игра релизится в сторах. Этим занимается также непосредственно PM. Он контролирует процесс появления игры в сторах. Если у продукта хорошие показатели, то проект развивается дальше. Если нет — закрывается.

Топ-3 челленджа на проекте:

  1. вместить максимум «хотелок» геймдизайнера и геймпродюсера в максимально короткие сроки разработки, при этом грамотно фильтруя идеи, которые возникают у команды в процессе разработки,
  2. мотивировать команду сплоченно работать весь срок разработки,
  3. постоянно быть «в тонусе»: ничего не забывать и все держать под контролем, потому что любая просадка по задачам, даже в один день, скажется на результате.

Изначально в команду приходят замотивированные ребята, поэтому конфликты случаются крайне редко. Тем не менее, они, конечно, бывают. 

Если проблема касается проекта, то есть зоны ответственности: за программную реализацию отвечает программист, за визуальную часть художники, за идею проекта — продюсер. И конечно, у каждого направления есть лиды, которые в случае спора принимают финальное решение.

Если это межличностные проблемы, то все решается диалогами: РМ общается с одной стороной, потом с другой, чтобы выслушать видение ситуации — с каждым участником конфликта. Далее продумывают варианты решения, обсуждают «на троих» — и конфликт решается. Через некоторое время лучше убедиться, что все нормализовалось, а если нет, то повторить «процедуру».

Рабочие инструменты PM

Какими пользуются в Gismart.

  • для постановки задач членам команды — Jira,
  • система для хранения единой базы данных и знаний — Confluence,
  • корпоративный мессенджер для ежедневной коммуникации с командой — Slack.

Карьерный рост PM

Карьерный рост PM выглядит так: Junior — Middle — Senior. Разница будет в количестве проектов и зарплате. После Senior можно стать Lead PM и реализоваться в роли ментора: позиция предполагает обучение и развитие других PM’ов. Если захотелось влиять на продукт и реализовывать свои идеи, то можно двигаться в сторону Game Producer. Для этого нужно хорошо знать рынок, любить игры и креативно мыслить. 

Какие нужны навыки 

Я считаю, что идти в эту профессию нужно имея хотя бы минимальный технический бекграунд. Иначе, понять, чем занимается команда, а тем более помочь оптимизировать процессы, практически невозможно. Для работы непосредственно в геймдеве нужно любить игры, чтобы понимать тренды, сравнивать с конкурентами. Да, в конце концов, получать удовольствие от того, чем занимаешься. 

Если говорить обо мне, то мой карьерный путь начался в БГУИР. Я училась на факультете информационных технологий и управления по специальности «Искусственный интеллект». На втором м курсе начала работать на кафедре, там мы занимались созданием интеллектуальной системы. Это было невероятно интересно, но зарплаты катастрофически не хватало.

Поэтому на четвертом курсе я устроилась в Melesta Games, которая занималась разработкой мобильных игр. Я начала с позиции верстальщика и была вовлечена в создание нашумевшей казуальной игры «Веселая Ферма». Верстать оказалось довольно скучно: мне не хватало челленджей, общения с командой, хотелось больше заниматься процессами.

В университете я была старостой, постоянно отвечала за организацию всяческих мероприятий, капустников, поездок. В Melesta мой потенциал не остался незамеченным, и очень скоро я стала руководить отделом портирования, а позже руководителем проектной группы. В общей сложности я проработала в этой компании около четырех лет. 

После этого я работала в роли PM в Banuba, которая разрабатывает программные решения в области искусственного интеллекта, компьютерного зрения и дополненной реальности. Здорово прокачалась в бекэнд-направлении, в аналитике, но в какой-то момент заскучала по созданию игр. Так в моей жизни появился Gismart.  

Где можно поучиться

Если говорить о дополнительном образовании в рамках профессии, то я рекомендую stratoplan.ru. У них есть годовой курс с последующей поддержкой, блог, рассылка. Много толковых советов дают, интересно рассказывают и рассуждают. Я лично покупала материалы годового курса. Там несколько направлений: про карьеру, про людей, про проекты, про переговоры и еще много интересного контента. Мне понравилось. 

Есть и полезные телеграм-каналы, из которых можно узнать о ближайших митапах, обсудить вопросы, узнать новенькое: Agile Belarus, Andersen People, Селивохин — нескучно о проектах.

6 проверенных курсов для Product Manager
6 проверенных курсов для Product Manager
По теме
6 проверенных курсов для Product Manager
На стыке дисциплин: курсы, чтобы стать крутым дизайнером
На стыке дисциплин: курсы, чтобы стать крутым дизайнером
По теме
На стыке дисциплин: курсы, чтобы стать крутым дизайнером

Хотите сообщить важную новость?

Пишите в наш Телеграм